Animés

Un article de la désencyclopédie.

Aller à : Navigation, chercher

Les animés sont les mangas qui passent à la télévision, et des fois c'est le contraire. La différence consiste à reprendre les blagues de l'un pour les mettre dans l'autre, mais pas les meilleures parce que sinon, les producteurs ne peuvent pas vendre les deux en même temps.


[modifier] Les lois des animés

Compilé et écrit par Ryan Shellito et Darrin Bright
Traduit par Raton-Laveur [1]


"Les lois des animés" sont une liste grandissante de phénomènes physiques, universels et naturels qui semblent apparaître dans toutes sortes d'animés. L'intention originale était un effort de classer ces éléments sous forme d'une liste de "lois" qui expliquent en quoi la physique des animés est différente de notre propre monde (réel ?). En raison de la nature quelque peu dynamique de la Science des Animés, les théories et paradigmes présentés sont souvent changés ou modifiés avec les tendances et fantaisies. Cette liste ne se veut en aucun cas complète ou éducative; il s'agit juste d' "îles" semi-empiriques dans un océan de suppositions. Nous espérons que vous les trouverez utiles dans l'étude d'animés, ou au minimum, bien amusantes.


1 - Loi de l'Irrégularité Métaphysique

Les lois classiques de la physique ne s'appliquent pas.

2 - Loi de la Gravitation Différée

Lorsque quelqu'un ou quelque chose saute, est jeté, ou propulsé d'une façon ou d'une autre, la gravité est réduite selon un facteur de 4.

3 - Loi de l'Amplification Sonique, première loi de l'acoustique dans les animés

Dans l'espace, les sons forts comme les explosions sont encore plus bruyants car il n'y a pas d'air pour les déranger.

4 - Loi de la Poussée Constante, première loi du mouvement dans les animés

Dans l'espace, une poussée constante est égale à une vitesse constante.

5 - Loi de la Mobilité Mécanique, seconde loi du mouvement dans les animés

Plus un appareil mécanique est grand, plus il est rapide. Les Mechas armés sont les objets les plus rapides connus par la science humaine.

6 - Loi de la Variabilité du Temps

Le temps n'est pas une constante. Le temps s'arrête pour le héros quand il fait quelque chose de "cool" ou d' "impressionnant". Le temps se ralentit lorsque les amis et les amant(e)s sont tués, et accélère quand il y a un combat.

7 - Première Loi de la Mortalité Temporelle

Les "Gentils" et les "Méchants" meurent de deux façons possibles: soit ils meurent si vite qu'ils ne l'ont pas vu venir, soit c'est une longue agonie durant laquelle le personnage apprend énormément sur le fonctionnement de la société, l'existence humaine, ou pourquoi la tartine tombe toujours du côté beurré.

8 - Deuxième loi de la Mortalité Temporelle

Les "Méchants" prennent un certain temps avant de mourir... sans rapport avec les dommages physiques encaissés. Même dans le cas des "Méchants" tués si vite qu'ils ne l'ont pas vu venir, il leur faut un peu de temps avant de réaliser qu'ils sont morts. Ceci est dû au fait qu'être méchant endommage le cerveau au niveau du Lobe de la Réalité.

9 - Loi de l'Emphase Dramatique

Les scènes illustrant beaucoup d'action sont représentées avec des images fixes ou des écrans noirs avec des éclairs de couleurs vives (généralement rouge ou blanc).

10 - Loi de la Combustion Inhérente

Tout explose. Tout.

  • Premier Corollaire : Tout ce qui explose gonfle d'abord.
  • Second Corollaire : Les grandes villes sont les substances les plus explosives connues par la science humaine. En particulier, Tokyo semble être la plus instable de ces cités, aussi connue sous le nom de "La Cité-Allumette".

12 - Loi de l'Émission Phlogistatique

Presque tout émet de la lumière venant de blessures mortelles.

13 - Loi de l'Émission Énergétique

Il y a toujours une montée d'énergie (communément appelée "charge") avant que les armes des Mechas ou des vaisseaux spatiaux se mettent à tirer. En raison des propriétés explosives de ces armes, il est acquis que cela est lié à la Loi de Combustion Inhérente.

14 - Loi de l'Inversion de la Magnitude Mortelle

Le potentiel destructeur de tout objet ou organisme est inversement proportionnel à sa masse.

  • Premier Corollaire : Tout ce qui est petit et mignon deviendra toujours gros et moche. Aussi connu sous le nom de "phénomène d'A-Ko".

15 - Loi d'Infatigabilité

Personne ne tombe JAMAIS à court de munitions. A moins que l'on soit encerclé, dépassé par le nombre, le niveau, et que l'on soit inconscient.

16 - Loi de la Précision Inverse

La précision d'un "Gentil" lorsqu'il se sert d'une arme à feu augmente en même temps que la difficulté du tir. La précision d'un "Méchant" lorsqu'il se sert d'une arme à feu diminue en même temps que la difficulté du tir (aussi connu sous le nom d' "Effet Storm Trooper").

Exemple: Un "Gentil" complètement bourré tenu la tête en bas dans un véhicule en mouvement fera toujours mouche, et plusieurs bataillons de "Méchants" tirant sur un "Gentil" seul, debout et immobile au milieu d'un champ rateront toujours leur cible.

  • Premier Corollaire : Plus il y a de "Méchants", moins ils toucheront quelqu'un ou feront des dégâts réels.
  • Second Corollaire : Quand un "Gentil" est face à un combat impossible, les "Méchants" s'aligneront sagement sous forme de rangées bien propres, permettant au "Gentil" de tous les descendre avec une seule rafale d'arme automatique avant de s'enfuir.
  • Troisième Corollaire : Quand un "Gentil" est touché par un tir ennemi, c'est dans une "Zone du Gentil" bien précise, généralement dans l'épaule ou le bras, empêchant le "Gentil" de faire toute action plus difficile que conduire, tirer à l'arme à feu, utiliser des armes de combat rapproché, manipuler des machines compliquées, ou faire des mouvements complexes d'arts martiaux.

17 - Loi de l'inefficacité Romantique Transitive

Minmei est une bimbo.

18 - Loi de la Contenance Sanguine

Le corps humain contient environ 60 litres d'hémoglobine, souvent plus, sous haute pression.

19 - Loi de la Consistance Démoniaque

Les Démons et autres créatures surnaturelles ont au moins trois yeux, beaucoup de crocs, sont généralement jaunes-verts ou marrons (le noir est aussi possible), et ne peuvent être blessés qu'avec des armes blanches.

20 - Loi de l'Inefficacité Militaire

D'énormes armadas galactiques, des armées entières, ou de grandes machines de guerre pleines de guerriers cruels, sans cœur et assoiffés de sang, peuvent être arrêtés ou éliminés avec un simple et minuscule exemple d'émotion attentionnée/amoureuse, ou avec une chanson.

  • Premier Corollaire (par Adam Barnes) : Quand une seule machine de guerre (Mecha, vaisseau spatial, etc.) combat une armée entière, l'armée perd toujours.

21 - Loi de l'Inefficacité Tactique

Les génies tacticiens ne le sont pas...

22 - Loi de l'Indectabilité de ce qui est sans importance

On ne remarque jamais les petits détails... Comme des parties manquantes du corps, ou des blessures de la taille de Paris.

23 - Loi de l'Intellectualisme Juvénile

Les enfants sont plus intelligents que les adultes. Et presque toujours deux fois plus embêtants.

24 - Loi de l'Anthropomorphisme américain.

Les américains dans les animés peut apparaître dans deux rôles différents: soit un "Méchant" vraiment méchant et maigrichon, soit un "Gentil" grand et idiot.

  • Premier Corollaire : Les seules personnes plus idiotes que les américains grands et idiots sont les traducteurs américains (aussi connu sous le nom d'Effet de la Ligne Verte).
  • Second Corollaire : Les seules personnes plus idiotes que les traducteurs américains sont les membres de la censure américaine.
  • Troisième Corollaire : (par Raton-Laveur) Les seules personnes plus idiotes que les membres de la censure américaine sont les doubleurs français.

25 - Loi de la Proportionnalité Mandibulaire (par A. Hicks, Tom Williams, et Ben Leinweber)

La taille de la bouche d'un personnage est directement proportionnelle au volume auquel ils parlent ou mangent.

26 - Loi de la Mutation Féline (par A. Hicks)

Toute créature mi-chat mi-humain :

  1. Sera toujours femelle,
  2. Possèdera des oreilles ou une queue pour toute mutation génétique,
  3. Portera aussi peu de vêtements que possible, s'il y en a.

27 - Loi de la Conservation de la Puissance de Feu (par Tom Williams)

Toute arme susceptible de détruire ou défaire un ennemi en un seul coup sera toujours gardée et utilisée en dernier recours.

28 - Loi de la Bienveillance Technologique pour l'Utilisateur (par Tom Williams)

L'entraînement requis pour piloter un vaisseau spatial ou un Mecha est inversement proportionnel à sa complexité.

29 - Loi de la Luminescence de Combat (par Tom Williams)

Tout être démontrant un très grand niveau d'arts martiaux et/ou d'émotions violentes émet de la lumière sous forme d'une aura brillante. Cette aura est généralement bleue pour les "Gentils" et rouge pour les "Méchants". Ceci est dû au Bien qui se situe à une fréquence plus élevée dans le spectre électromagnétique que le Mal.

30 - Loi d'Antagonisme Non-Anthropomorphiste (par Tom Williams)

Toutes les races extraterrestres moches et non-humanoïdes sont hostiles et croient dur comme fer en la destruction de l'humanité, pour une obscure raison que l'on ignore.

31 - Loi de la Variabilité Chromatique Capillaire (par Spellweaver)

Toute couleur dans le spectre lumineux visible est considérée comme une couleur naturelle de cheveux. Cette couleur peut changer sans avertissement ou explication.

32 - Loi de la Permanence Capillaire

Dans les animés, les cheveux sont indestructibles et peuvent résister à n'importe quelle condition climatique ou météorologique, émission d'énergie, abus physique ou explosion, et toujours être en parfaite condition. La seule façon d'endommager les cheveux de quelqu'un est la même que pour les démons... avec des armes blanches !

33 - Loi de l'Aérodynamisme Topologique, Première Loi de l'Aérodynamisme dans les animés

TOUTE forme, peu importe sa circonvolution ou la bizarrerie de son apparence, est automatiquement aérodynamique.

34 - Loi du Vêtement Probable (sources variées)

L'habillage dans les animés suit certaines règles prévisibles.

Les personnages féminins portent aussi peu de vêtements que possible, peu importe si c'est socialement ou météorologiquement inapproprié. Toute femme avec trop de vêtements les verra invariablement déchirés ou arrachés d'une façon ou d'une autre. S'il n'y a pas d'occasion pour retirer les vêtements susdits, alors elle prendra inexplicablement une douche sans raison apparente (aussi connu sous le nom de la Scène Gratuite de Douche).

Quand il y a un fort vent de face, les personnages masculins porteront toujours de longues capes qui ne gênent pas les mouvements et s'agitent théâtralement derrière eux.

  • Premier Corollaire (Cryo-Adaptabilité) : Tous les persos d'animés sont résistants aux températures extrêmement basses, et n'ont pas besoin de porter des vêtements chauds ou lourds dans la neige.
  • Second Corollaire (Invulnérabilité Indécente) (par Nyctomania) : Les bikinis rendent leur porteur (porteuse ^^) invulnérable à toute forme de dommage.

35 - Loi de l'Omnipotence Musicale

Tout personnage doué d'un talent musical (chanter, jouer d'un instrument de musique, etc.), est automatiquement capable de faire des choses bien plus "simples", telles que piloter un Mecha, combattre le crime, arrêter une guerre intergalactique, et ainsi de suite... Surtout s'il n'a jamais tenté ces choses avant.

36 - Loi de l'Agglutination Quintupulaire (par Daniel Mikula)

Aussi nommée "La Règle des Cinq Hommes"; quand les "Gentils" se groupent, c'est généralement par groupes de cinq. Il y a donc cinq places basiques, qui sont:

  1. Le Héros/Leader,
  2. Sa Petite Amie,
  3. Son meilleur Ami/Rival,
  4. Une grosse Brute,
  5. Un Nain/Enfant.

Entre ces positions sont distribuées plusieurs attributs, incluant:

  1. Cool défiant toute concurrence,
  2. Intelligence incroyable,
  3. Irritation incroyable.

37 - Loi de la Capacité Extradimensionnelle (par Jason Bustard)

Tous les personnages féminins d'animés ont une capacité de rangement extradimensionnelle de volume variable quelque part sur leur personne, d'où elles peuvent instantanément sortir n'importe quel objet à un moment donné.

  • Premier Corollaire (Règle du Marteau) : (par Ferdinand Pelayo) L'objet le plus commun est un lourd marteau, qui est utilisé avec une incroyable précision sur tout mâle qui le mérite. Les autres objets communément stockés sont des costumes/uniformes/armures et des bazookas.

38 - Loi d'Émission Hydrostatique

Les yeux sont souvent grands dans les animés. Ceci est dû au fait qu'ils contiennent plusieurs litres d'eau, qui peuvent être immédiatement évacués à forte pression à l'aide de gigantesques glandes lacrymales. Le volume d'eau contenu dans les yeux est actuellement inconnu, en l'absence totale de preuve que ces réservoirs peuvent possiblement se vider. La raison pour laquelle les personnages d'animés ont autant d'eau dans les yeux est le fait qu'ils ont une seule glande sudoripare, située à l'arrière de la tête. Quand ils sont extrêmement gênés, stressés ou inquiets, cette glande évacue une seule mais vraiment grosse goutte de liquide sébacé.

39 - Loi d'Attraction Inverse

Les chances pour trouver un(e) compagnon (compagne) parfait(e) sont inversement proportionnelles à l'effort désespéré que vous y mettez pour y arriver. Plus vous le voulez, moins vous y arrivez, et vice-versa.

  • Premier Corollaire : Hélas, cette loi semble s'appliquer aux Otakus dans le monde réel...

40 - Loi de l'Hémorragie Externe Nasale (par Ryan Pritchard et Jason Aylen)

Quand ils sont excités sexuellement, les hommes et garçons dans les animés n'ont pas d'érections mais des coulées de sang au niveau du nez. Personne n'est sûr du pourquoi, cependant... La théorie actuelle suggère que de plus grands yeux signifie de plus petits sinus et des tissus sinusiens plus fins (voir Loi numéro 38 au-dessus). Les femmes et filles n'ont pas de giclées de sang au nez, mais ont invariablement une énorme rougeur sur les joues et autour du nez, suggérant un important afflux de sang dans cette région.

(NDT : Les personnages féminins peuvent avoir des saignements de nez, mais c'est très rare.)


41 - Loi de la Xylolacération (par Lyndon Harris)

Les épées/sabres faites de bois ou de bambou sont tout aussi tranchantes que les armes de métal, si ce n'est plus.

42 - Loi de l'Omnipotence Juvénile (par Erin Alia)

Toujours envoyer un garçon faire le travail d'un homme. Il le bouclera en deux fois moins de temps et avec deux fois plus d'ardeur.

43 - Loi de la Triscaquadrodecophobie

Il n'y a pas de Loi numéro 43.

44 - Loi de la Clamovocation Nominative (par Luiko-Ysabeth et Adrian Hsiah)

Plus le nom complet d'une attaque d'arts martiaux est prononcé fort, plus celle-ci aura des chances de réussir et de causer des dommages.

45 - Loi de la Métamorphose Ininterruptible (par R. A. Hubby)

Peu importe la longueur de la séquence de transformation et le nombre de fois qu'ils l'ont déjà vue, les "Méchants" assistant à un Mecha/Héros/Héroïne en train de se transformer sont trop étonnés pour faire quoi que ce soit afin de l'arrêter.

46 - Loi de l'incognito peu convaincant (par Conrad Knauer)

Le simple fait de changer de costume ou de porter un masque d'enfant vous rendra complètement méconnaissable même auprès de vos meilleurs amis et de vos proches.


— Ici s'arrête la liste des lois de la liste originale. Les Lois suivantes sont exclusives à cette version française. Le reste de la traduction américaine continue au niveau de la Note de Droits de reproduction. —


47 - Loi de Lina Inverse (par Seele13)

Plus une fille mange, plus elle est rachitique.

48 - Loi du sauveur miraculé

(par Steevboss)

Le héros qui vient aider un autre personnage lors d'un combat viendra toujours au moment critique (là où son ami est sur le point de mourir).

49 - Loi de l'adaptation physique (par Steevboss)

Les méchants qui viennent pour détruire la Terre viennent toujours du moins puissant au plus puissant, pour que les héros puissent s'entraîner et devenir plus forts à chaque fois.

50 - Loi de l'inefficacité immunitaire (par Steevboss)

Il y aura toujours un nouveau "méchant" pour déranger le monde, et les "gentils" finiront toujours par combattre encore une fois.

51 - Loi de la Lueur Magique (par Steevboss)

Lorsque quelque chose est envoyé dans la stratosphère, une réaction chimique se produit et l'objet émet alors une lueur magique avant de disparaitre dans le ciel.

52 - Loi de la Macrocéphalie Tokyoïte (par Ganesha)

Quelle que soit le contexte (ordre mondial, superpuissances, conflits,etc...), les monstres géants/mutants/venus-de-l'espace/maléfiques/autres attaquent toujours Tokyo (aucune exception). Coup de bol, les ninjas/magical girls/militaires/guerriers-à-coupe-stupide habitent toujours en centre-ville. A Tokyo.

53 - Loi des Samourais, alias : " la loi des blaireaux enragés" (Par Monsieur-Pixel)

Les samourais sont toujours des ronins. Véritables blaireaux, ils ont pour principal objectif de "devenir les plus forts", donnant ainsi lieu à de spectaculaires combats qui n'ont rien d'écologique. Incapables d'être précis, ils détruisent leur environnemement par des coups de sabres qui tranchent tout et n'importe quoi (parfois leur adversaire, avec un peu de chance). En plus, ils ont une fâcheuse tendance à apparaitre partout et nulle part pour répandre la confusion dans l'esprit de leur adversaire. Quoi qu'il en soit, ils dépassent toujours leurs limites. Qu'ils se fassent égorger, éventrer, trancher, ensanglanter, voire transformés en hommes troncs, ils trouveront toujours le moyen de se relever. Ils conclueront toujours leur bataille, même agonisants, en lançant une super technique (dont on a jamais entendu parler) et qui annihilera leur ennemi.

54 - Loi de l'amitié inébranlable (Par Sven)

Quels que soient les meurtres/vols/viols/crimes contre l'humanité/génocides commis par un(e) ami(e) du héros (héroïne), il (elle) sera toujours pardonné(e). Si l'ami(e) ne veux pas être sauvé(e), le (la) héros (héroïne) tentera tous pour le (la) sauver même contre l'avis de l'ami(e). En outre l'ami(e) sauvé(e) en sera toujours reconnaissant(e) au héros (héroïne) et le (la) suivra pour toujours (même si il était, au début, totalement contre le fait de continuer à le suivre.).

55 - Loi du bouclier de l'amitié (Par Sven)

Quel que soit son sexe/race/monde d'origine/difformitée apparante/rivalité ou tous autres traits caractéristiques, une personne aidant le héros sera l'objet d'une invulnarébilité à toutes attaques quelles quels soient même si il ne l'a rencontré qu'une seule fois et nourris une profonde haine envers lui.

56 - Loi de la misogynie universelle (Par Sven)

Si le héros est une femme alors celle-ci sera OBLIGATOIREMENT accompagnée d'un homme. Si elle se bat son compagnon pourra finir le combat pour elle si elle est acculée.

57 - Loi de la loli persistante (par Anonymous)

Toute série contient inexorablement une fillette qui ne sert absolument à rien et qui, si elle n'apparait pas dans chacun des épisodes, apparaitra au cours de la série dans au moins un de ceux-ci.

58 - Loi de la sphéricité explosive (par l'écureuil)

Une explosion est toujours parfaitement sphérique. Même si les auteurs de mangas et d'animés viennent d'une contrée qui a vu deux bombes atomiques (Toshiba et Suzuki) s'abattre sur elle, et devrait donc s'avoir mieux que personne à quoi ressemble une explosion.

59 - Loi de la non-instantanéité d'un coup spécial (par l'écureuil)

L'attaque principale d'un personnage met toujours un certain avant de se réaliser, car ledit personnage doit effectuer une chorégraphie, ou prononcer une formule magique, et parfois même les deux. L'adversaire est fair-play: il ne profite jamais que le héros face sa chorégraphie pour l'attaquer, il attends toujours patiemment que l'attaque lui arrive dans la tronche. (Peut-être se croivent-ils dans un RPG)

60 - Loi du kamikaze impossible (par l'écureuil)

En théorie, les attaques-suicides sont des attaques qui tuent l'adversaire à tout les coups, mais qui ont l'inconvénient de tuer aussi celui qui a lancé ladite attaque. (On n'appellerait pas ça une attaque suicide,sinon.) En pratique, quand un gentil déclenche une attaque sur un méchant, au moins l'un des deux y survit toujours, l'air très étonné. Ou alors, il y a survie bilatéale.

61 - Loi de la lopette surpuissante (par l'écureuil)

Si un personnage est un petit garçon tout gentil, tout mignon, tout pacifique,tout timide, tout pleurnichard (et éventuellement efféminé), et bien c'est lui le plus fort des gentils. Mais à cause de sa trop grande gentillesse, il ne se débarrassera jamais du méchant à lui tout seul, dès le début de l'histoire, alors qu'il pourrait. Il est également incapable de se défendre tout seul, alors on lui associe toujours un garde du corps, qui sort de nulle part au moment le plus inatendu: il peut s'agir d'un extraterrestre à face verdâtre, ou d'un grand frère repris de justice.


61 - Loi des synonymes (par l'écureuil)

Le mot "orphelin" est à prendre dans le sens de "héros principal". Les mots "princesse" et "personnage féminin principal" sont également synonymes.

63 - Loi des sphères (par atiscomin)

Tout objet sphérique (comme un ballon de football) lancé ou tiré prendra une forme ovale et rien ni personne ne pourra l'arrêter dans son parcours qui pourra être totalement droit ou spiralé.

64 - Loi de la perfection dentaire (par atiscomin)

Aucun personnage manga dans un animé ne pourra avoir une imperfection dentaire quelconque (dents sales ou qui se déchaussent) à moins de se prendre de plein fouet une attaque surpuissante ou de passer des années enfermé dans un trou à rats en plein milieu d'une île déserte dans une dimension parallèle.

65 - Loi de la maîtrise perpétuelle (par atiscomin)

Tous les personnages se souviendrons toujours de toutes leurs techniques de combat,de raisonnement,de soins...etc...même si cela fait trois décennies qu'ils ne les ont pas utilisées.

66 - Loi du voile oculaire (par atiscomin)

Les yeux d'un personnage d'animé quel qu'il soit deviendront opaques (du point de vue des autres) lorsque ledit personnage est sous l'effet d'une quelconque hallucination ou sous l'emprise de quelque sort exercé le plus souvent par un "Méchant".Ce voile serait dû à une montée de calcaire dans l'eau contenue dans les yeux du personnage (voir loi 38)

laisser intact les crédits svp

<>
Qu'avez-vous pensé de l'article "Animés" ?
Please vote below or click here to see the results.
18
11
2
0
2
0
There were 33 votes since the poll was created on 23 Jul 2007 09:56:02 UTC.
.